PENGARUH KEPUASAN GAME DAN NILAI VIRTUAL ITEM TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VIRTUAL ITEM DALAM GAME ONLINE “DOTA 2”
Pembimbing: Fauzan Aziz
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kepuasan game dan nilai virtual item terhadap keputusan pembelian virtual item dalam game online DOTA 2. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis seberapa besar kepuasan game dan nilai virtual item secara parsial berpengaruh terhadap keputusan pembelian, dan seberapa besar keduanya berpengaruh secara simultan terhadap keputusan pembelian. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian sosiatif kausal. Pengambilan sampel dilakukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian survei dengan menggunakan kuesioner sebagai instrumennya dan diambil sebanyak 100 responden. Pengumpulan data dilakukan dengan cara memberikan daftar pertanyaan kepada responden yang pernah memainkan game online DOTA 2. Penelitian ini menggunakan alat analisis regresi linier berganda. Hipotesis diuji dengan uji t dan uji F. Hasil pengujian menunjukkan bahwa kepuasan game dan nilai virtual item baik secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian virtual item dalam game online DOTA 2. Kesimpulan yang diambil dari penelitian ini adalah dengan adanya variabel kepuasan game dan nilai virtual item mampu menjelaskan variabel minat beli sebesar 22,4% dan sisanya yang sebesar 77,6% dapat dijelaskan oleh variabel lain yang tidak dimasukkan dalam model penelitian.
Berkas
Detail
- Jenis
- Skripsi / Tesis / Disertasi — Sarjana (S1)
- Institusi
- UNIVERSITAS SANGGA BUANA YPKP BANDUNG
- Status publikasi
- Sudah terbit
- Program studi
- S1 Administrasi Bisnis · kode PDDikti 63211
- Bahasa
- Indonesia
- Fakultas/unit
- S1 Administrasi Bisnis
- Disetor oleh
- Admin Repositori · terbit di repositori 03 Des 2020
- URI
- https://repo.xbbh.net/items/1013