Lewati ke konten
Repositori USB YPKP
Skripsi / Tesis / Disertasi 2019

PENGARUH NILAI KONSUMSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK VIRTUAL PADA MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAMES (MMOG) JENIS BATTLE ARENA (MOBA) DAN BATTLE ROYALE DI INDONESIA

Pembimbing: Fauzan Aziz

Abstrak

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh nilai konsumsi terhadap keputusan pembelian produk virtual pada Massively Multiplayer Online Game (MMOG) jenis Battle Arena dan Battle Royale di Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis seberapa besar Functional value, Social value, Emotional value, Epistemic value, dan Conditional value secara parsial berpengaruh terhadap Keputusan pembelian, dan seberapa besar kelimanya berpengaruh secara simultan terhadap Keputusan pembelian. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian asosiatif kausal. Pengambilan sampel dilakukan dengan metode probability sampling jenis random sampling, dengan jumlah responden sebanyak 125 orang. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik inferensial dan analisis regresi linier berganda. Berdasarkan hasil uji hipotesis secara parsial didapat bahwa Functional value sebesar 15,5%, Social value sebesar 14,1% dan Emotional value sebesar 14% tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian, sedangkan Epistemic value sebesar 36,7% dan Conditional value sebesar 24,6% berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis secara simultan, Functional value, Social value, Emotional value, Epistemic value dan Conditional value berpengaruh signifikan secara simultan terhadap keputusan pembelian produk virtual. Hal ini dibuktikan dengan Fhtiung > Ftabel (16,263 > 2,29) dengan tingkat signifikansinya 0,000 < 0,05. Berdasarkan koefisien determinasi didapat hasil sebesar 40,6% dimana sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa Nilai konsumsi terhadap Keputusan Pembelian produk virtual pada Massivelly Multipalyer Online Game sudah masuk kedalam kategori baik. Dari semua nilai, Epistemic value adalah yang paling dominan mempengaruhi para pemain dalam mengambil keputusan untuk membeli produk virtual.

Berkas

Sampul & halaman judul

Akses terbuka PDF, 27,4 KB
Unduh

Halaman awal (pengesahan, pernyataan, daftar isi)

Akses terbuka PDF, 95,6 KB
Unduh

Daftar pustaka

Akses terbuka PDF, 164,4 KB
Unduh

Detail

Jenis
Skripsi / Tesis / Disertasi — Sarjana (S1)
Institusi
UNIVERSITAS SANGGA BUANA YPKP BANDUNG
Status publikasi
Sudah terbit
Program studi
S1 Administrasi Bisnis · kode PDDikti 63211
Bahasa
Indonesia
Fakultas/unit
S1 Administrasi Bisnis
Disetor oleh
Admin Repositori · terbit di repositori 06 Jan 2020
URI
https://repo.xbbh.net/items/315